El think tank,
The Company of Thought, integrado por expertos independientes de
diversas nacionalidades, publicó su último informe trimestral en el que
se presentan análisis de mercado, novedades y previsiones sobre realidad
virtual, realidad aumentada, gamification, inteligencia artificial,
deep learning, aprendizaje automático, y e-learning. Ofrecemos un
anticipo del reporte. (@americalearning)
“Con las tecnologías de aprendizaje en línea desarrollándose más rápido
que nunca y siendo influenciadas por las nuevas tecnologías del sector,
no es de extrañar que las personas que se desempeñan en esta industria
quieran tener acceso a un análisis independiente de primer nivel, con
comentarios de expertos internacionales. Esto puede ayudar a dar sentido
a lo que, de lo contrario, podría ser confuso y costoso al mismo
tiempo”, señaló Bob Little, co-Fundador del think tank The Company of Thought
Senior Partner de Bob Little Press & PR, al ser consultado por
America Learning Media en relación a la relevancia del informe “The
Company of Thought (TCoT) Report, June 2016”.
A continuación, compartimos en forma sintética algunos resultados y
aspectos generales del informe, agradeciendo a The Company of Thought y
particularmente a Bob Little, la posibilidad de compartirlos con
nuestros lectores.
1. Realidad Virtual y Realidad Aumentada
El reporte señala que se espera un crecimiento del mercado global de
Realidad Virtual (Virtual Reality - VR) y Realidad Aumentada (Augmented
Reality - AR), a una tasa sustancial, especialmente en los sectores de
formación e infotainment. “Aunque la inversión significativa por parte
de los grandes players del mercado (Facebook, Samsung, Sony, etc.)
continúa siendo alta en realidad virtual, todavía encontramos que la
realidad aumentada tendrá una tasa de adopción más inmediata”, destaca
el informe, señalando que el contenido desarrollado para ambas
tecnologías aún es limitado.
“Las tendencias emergentes de este sector, como la convergencia entre
dispositivos wearables, realidad aumentada y el Internet de las Cosas
(IOT - Internet of Things), se prevé que impulsarán la demanda. La
convergencia entre estas tecnologías se espera que proporcione una
experiencia de usuario más interactiva e inmersiva”, señala la
investigación.
2. Gamification
Al analizar la actualidad de la Gamification, los expertos que
realizaron el estudio, básicamente incluyeron en su análisis, tanto la
mecánica del juego como las técnicas de diseño de juegos, en contextos
no lúdicos; considerándola como una poderosa herramienta para involucrar
a los estudiantes y ayudarlos en el desarrollo de nuevas habilidades,
mediante la incorporación de puntos, la superación de niveles, y la
obtención de insignias, en el marco de la experiencia de aprendizaje.
“Gamification ahora es una palabra popular y de moda en casi todas
las industrias, que implica el concepto de aplicación de la ciencia y la
psicología del juego, para motivar y recompensar a las personas
(empleados, clientes o solicitantes de empleo) frente a un
comportamiento determinado”, sostiene el reporte.
“La gamification del e-learning sigue creciendo, aunque todavía
creemos que el verdadero entendimiento para la construcción de
auténticos factores de motivación humanos, en lugar de mecánicas de
juego superficiales, aún no está correctamente entendido por la
industria”, advierten los responsables de la investigación, reflejando
que el mercado global de la gamification, de acuerdo a MarketsandMarkets se espera que crezca de US$1.65bn en 2015 hasta US$11.10bn en 2020, con una tasa de crecimiento anual del 46.3%.
3. Inteligencia artificial, deep learning y aprendizaje automático
El reporte indica que los nuevos productos que tienen potencial para
ser realmente disruptivos en este sector, a corto plazo, incluyen las
siguientes funcionalidades: blockchain, gestión de experiencia digital
del cliente, y procesamiento de flujo en tiempo real, o fast data.
Mientras que las nuevas incorporaciones tecnológicas incluyen la
computación contextual, la integración de aplicaciones en el lugar de
trabajo, las low code platforms, agentes inteligentes / chatbots,
ciberseguridad adaptativa, arquitecturas de micro-servicios,
personalización de los ambientes de aprendizaje, y fog computing.
De acuerdo al estudio, la tendencia emergente más importante en
aplicaciones, incluyendo el e-learning, es contar con inteligencia
artificial y algoritmos, que respondan a los conocimientos y el
comportamiento humano. “La tecnología está avanzando rápidamente y puede
convertirse en nuestro asistente de e-learning del futuro”, enfatiza el
reporte.
4. Learning Management Systems (LMS)
Al analizarse el mercado de los LMS, el estudio identifica como
cuestiones o problemáticas de interés para los clientes de estas
plataformas, el rol del mobile learning, el deep learning y el video
learning, entre otras.
En relación a las previsiones, el informe identifica (entre otras),
que las características de rendimiento general vinculadas al espacio del
LMS están desacelerándose. “No todos los consumidores quieren esto o lo
buscan. Todavía creemos que tiene un lugar en el mercado, pero no un
lugar tan fuerte como el que se pensaba, por ejemplo, hace un año”, se
expresa en el reporte.
5. Mercado del e-learning y tendencias
“Los analistas están diciendo que muchas organizaciones no están
satisfechas con sus LMS, pero la energía y la experiencia para hacer
algo al respecto, parece estar faltando”, advierte el reporte elaborado
por The Company of Thought. Según informan los responsables del estudio,
una encuesta que realizaron a proveedores de LMS indicó que los niveles
de interés siguen siendo altos, pero que el tiempo de toma de decisión
se está extendiendo, mencionando que el transcurso de 180 días entre la
solicitud y la toma de decisión, no es inusual. Los equipos de ventas
siguen siendo positivos mientras los potenciales clientes continúen
fluyendo, pero los ejecutivos financieros se sienten frustrados con el
tiempo que se alarga entre la consulta y la contratación.
En cuanto a las previsiones, el reporte señala las siguientes (entre otras):
- La demanda de contenido off-the-shelf sigue siendo robusta. Los cursos que ofrecen el cumplimiento de alguna forma de acreditación o certificación se están vendiendo en números cada vez mayores.
- El desarrollo de contenidos a medida sigue siendo tan competitivo como siempre, y es probable que lo sea aún más.
- Existen predicciones que indican el crecimiento de la realidad virtual y la realidad aumentada. El aprendizaje formará parte de este mercado, aunque, como indica la investigación de Goldman Sachs, el aprendizaje será uno de los segmentos de mercado de realidad virtual más pequeños, en comparación con las aplicaciones para entretenimiento, o el cuidado de la salud.
Fuente: America Learning Media
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